Что наша жизнь? Игра?





Игра – неизменный спутник истории человечества и жизни каждого из нас. Ученые считают, что это не просто способ препровождения времени в часы отдыха, а составная часть социокультурной системы, участвующая в формировании идентичности. Об этом беседуем с доцентом кафедры конфликтологии КФУ, почетным работником сферы образования Российской Федерации Андреем ИВАНОВЫМ.

– Когда игровые практики попали в фокус внимания исследователей и почему?

– Игры довольно поздно стали объектом научного изучения. Вплоть до XIX века к ним относились несерьезно, поэтому крайне редко можно встретить упоминания об играх в исторических источниках XVII–XVIII веков. Отсчет можно вести с появления труда нидерландского философа Йохана Хейзинга «Homo ludens» («Человек играющий»), увидевшего свет в 1938 году. Он рассматривает игру как один из ключевых механизмов порождения культуры в целом. «Человек играющий» становится не праздным персонажем, который тратит свободное время на развлечения, а создателем и своего рода творцом различных областей жизнедеятельности – от искусства до спорта. Хейзинга первым заговорил об игровых пространствах как о «временных мирах», представляющих собой своеобразные слои в культуре.

– Появление компьютерных игр повлияло на личность и общество? Какие угрозы возникают?

– Социальные сети, виртуальное пространство, искусственный интеллект стали за последнее десятилетие неотъемлемой частью нашей повседневности. В электронный формат перешла не только значительная доля экономики, сферы услуг, досуга, но и различные аспекты личностной самореализации. Пока нет общепринятой интерпретации понятия «виртуальная реальность». Данный термин трактуется и как синтетическое пространство, которое опирается на инструменты программной инженерии, и как некоторые специфические психические состояния человека, такие как творческая работа, ситуации сна и транса, нахождения в киберигровом мире. Для молодежи цифровая реальность становится постоянным «местообиталищем», где происходит формирование мировоззренческих установок, различного рода «идентичностей», привычек, политических взглядов и пр. Более того, виртуальное пространство становится механизмом альтернативной социализации, где юноша или девушка пытаются примерить на себя различные роли и аватары. Здесь-то и возникают потенциальные угрозы для деформации общегражданской идентичности, ее размывания или формирования, например, враждебной позиции относительно российской гражданственности. Это явление выражается не только в том, что для молодого поколения становится нечеткой граница между виртуальным и реальным, но и в том, что трансформируется вся структура социальных идентичностей: этническая, религиозная, гендерная.

– Кстати о гендере. Киберигры с «мужским» или «женским» лицом?

– На мой взгляд, все-таки с мужским. Женщины намного меньше придают значение играм и редко добиваются серьезных успехов и уважения в сообществе геймеров. В чатах женщинам-геймерам тоже не особенно рады. А вот среди молодых мужчин немало поклонников виртуального мира.

– Почему?    

– Здесь можно стать героем или антигероем без реальных последствий и без риска быть убитым или раненым буквально. Но не только. В современном мире функции, традиционно принадлежавшие мужчинам – кормилец и добытчик, – все чаще примеряют на себя женщины. При этом мужская идентичность может не находить опору в реальной жизни. Поэтому, к сожалению, приходится констатировать, что гендерное самоутверждение у поколения молодых людей все чаще происходит в виртуальном пространстве. Потеряв исторически сложившиеся социальные роли и не обретя новые, мужчины стали находить выход из сложившейся ситуации в разного рода симуляторах. Посмотрите компьютерный мир сетевых игр. Это прежде всего мужской мир.

– Обогащает ли геймера компьютерная игра? Какое «я» может быть в ней сконструировано?

– В компьютерном мире игрок может действовать лишь в предлагаемых обстоятельствах, но не менять их, он только пользователь. Геймер не может конструировать игровой мир, он лишен возможности воплощать свой сценарий и творить, как, например, творит маленький ребенок, воображающий себя кем-то другим. Его герой «обречен» побеждать и отдавать все силы для победы. Она – его главная цель. При этом у него множество попыток, важно лишь правильно выполнить алгоритм. По сути, игра предлагает некую условную реальность, в которой существуют собственные законы и правила. На этом пути пользователь утрачивает идеи необратимости своих действий и непоправимости последствий.

– Какую проблему можно выделить в связи с галопирующим развитием киберигровой реальности?

– Прежде всего беспокоят мальчики-подростки и молодые мужчины, которые излишне погружены в киберреальность. Можно согласиться с американским социальным психологом Филипом Зимбардо, который написал замечательную книгу «Мужчина в отрыве», где утверждал, что перед лицом новых сложностей, возникающих на пути молодых мужчин в постоянно меняющемся зыбком мире, многие из них предпочитают укрыться от реальности и получить желаемый результат без страха быть отвергнутым и где тебя даже похвалят за некоторые достижения. Таким «укрытием» для большинства оказываются компьютерные игры. Как геймеры они становятся настоящими профи, оттачивая навыки, продвигаясь на все более высокие уровни, превращаясь в уважаемых в рамках игры людей. Ученый также выразил мнение, что геймеры «хакнули» пирамиду Маслоу, добившись высокого игрового статуса.

– Но кому нужен такой статус в реальной жизни?

– Об этом и речь. Отсутствие жизненного опыта, особенно навыков общения «вживую», может исказить способность адекватно оценивать свои социальные способности и успех. То есть виртуальное пространство становится областью альтернативной социализации и местом формирования альтернативной идентичности. Возник даже термин Homo Virtualis (человек виртуальный). В настоящее время появляется поколение геймеров, для которого обретенный в виртуальном мире игровой опыт становится базовым, определяющим их представления о мире. Но это только часть проблемы. Ученые отмечают возникновение в социуме особой возрастной группы – молодых людей в возрасте от 20 до 40 лет, которые так и не смогли стать взрослыми. Их назвали «кидалтами» (англ. kid – «ребенок» и adult – «взрослый»), то есть взрослый ребенок. В киберигровой реальности растворяются признаки и идентификаторы распознания «взрослого». Физическая оболочка перестает иметь значение, а значит, возраст утрачивает смысл, границы его размываются. То же самое можно сказать про образование, которое обесценивается – наличие аттестата и диплома вовсе не становится началом нового этапа «взрослости». Данные аспекты взросления в реальной жизни утрачивают силу в интернет-пространстве, а стало быть, человек может не считать себя взрослым, если не хочет, и соответственно не вести себя «по-взрослому».

– Сможет ли молодое поколение адаптироваться?

– Мы живем в эпоху цифровой революции, которая бросила серьезные вызовы человеку и обществу. Один из них связан с виртуальным пространством. Какими мы там будем? Потеряем ли свою личность? Или обретем что-то новое? Все зависит от нас. Важно укреплять горизонтальные связи в обществе, основанные на солидарности: семья, дружба. Тогда можно будет преодолеть межпоколенческие разрывы, которые сейчас очевидны: молодежь поможет старшим адаптироваться к «цифре», а последние поделятся жизненным опытом и мудростью, инструментами социализации. В противном случае человек в виртуальном мире может потеряться, утратив не только свою личность и суверенитет, но и свою семью, свою страну…

На главную
Яндекс.Метрика